as3中两种位图渲染

谨以此文对Flash的总结了,byebye as3

1.Flash性能优化引起

Flash和传统的手机OpenGL的有显卡的渲染方式不同(?),所以只能通过以下方式来处理了。(在还不能使用显卡之前都是CPU承担了大部分工作,就算支持显示渲染了,还有兼容性的问题)

  • 传统渲染
    也是用Flash IDE来做的MovieClip ,Shape ,Bitmap,如果不经过其他处理全都addChild()上去,显示对象一多就卡,尤其是动画多,有矢量的时候的时候。(矢量图形:movieClip.cacheAsBitmap = true ,有点像IDE里面的右键矢量图形转换为位图的功能?)
  • 位图化BitmapData渲染
    读取movieclip的所有帧的bitmapData,再用自己来Timer来控制显示形成动画,据说在大量同屏动画时效率非常的高
  • 像移动平台大图的Bit Bliting
    在Flash IDE中支持一种叫做Sprite Sheet导出工具,选中要合成的多个图片,右键生成Sprite Sheet,像不像TexurePacker做的工作???还有Unity3D的支持的压缩???
    生成大图之后就可以对这个BitmapData进行copyPixels或者Draw来渲染了。这两种方式差别在下面
    缺点可能就是太吃内存了
    参见:SpriteSheet精灵动画引擎

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去掉Hexo的google fonts

以下只针对默认主题 

修改文件

hexo\themes\landscape\layout\_partial\head.ejs 

注释掉google css

发布

只有重新再发一个文章,再发布才能看到效果

unity3d的基本显示

以下只针对UGUI的

显示图片

import 进去不就可以了,这个简单

代码中显示图片??

public Texture image;

然后在界面上给这个image赋值

GUILayout.Label (image  , GUILayout.Width (70), GUILayout.Height (70));

显示文字

不得不说系统自带的Text显示不显示哦,有时Game也不显示?仔细检查一下X,y,Z坐标,还有文本大小,这样基本上就可以看到了

C#中显示

GUILayout.Label ("组合键3:左右左右空格");

在界面上输入中文?
设置字体?我不清楚了

显示

所有显示都放在OnGUI方法里面吧

U3d结合NGUI做的一个Tab切换例子

错误说明:以下例子,由于不熟悉NGUI各个控件:如:wiget / panel,所以用了panel,其实更应该用的是wiget !!!!!!!不然会增加N多个Panel次的渲染。

~~~

参考Unity3D 自定义选项卡组件结合以前的AS3写的一个

使用

public UIButton[] tabButtonList;//标签按钮
public GameObject[] contentList;//标签内容

    TabGroup tabGroup = new TabGroup();
    GameObject[] buttonList = new GameObject[tabButtonList.Length];
    for (int i = 0; i < tabButtonList.Length; i++)
    {
        buttonList[i] = tabButtonList[i].gameObject;
    }
    tabGroup.AddTabs(buttonList);
    tabGroup.OnTabGroup = delegate(int selectedIndex)
    {
        for (int j = 0; j < contentList.Length; j++)
        {
            bool selected = j == selectedIndex;
            contentList[j].gameObject.SetActive(selected);//显示哪个内容
        }
    };
    tabGroup.selectedIndex = 0;//默认第一个标签




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AS3访问HTTPS(SSL)数据

按照常规的说法:

A.com 访问 B.com只需要有B.com/crossdomain.xml就可以了,但有时还不行

如:a.com/1.swf 访问 https://b.com/2.dat 就还是会报完全策略有问题

原来的b.com/crossdomain.xml如下:

<cross-domain-policy>
<site-control permitted-cross-domain-policies="all"/>
<allow-access-from domain="*" to-ports="*"/>
</cross-domain-policy>

原来:SSL访问时在crossdomain.xml中还有字段说明:

<allow-access-from domain="www.example.com" secure="false" />

secure=”false”

硬是逼着写个界面出来 :

打开测试

参考来源1:

cocos2dx纹理图片设置

先上方案 

  1. UI设计

    我们使用cocos ui editor制作ui的时候,因为弹出的界面都是一些零碎的图片组成,所以可以考虑把他们打包一下(TP),cocosUI编辑器是支持plist和png的,但不支持pvrtc和etc格式
    缺点就是每次修改资源时会重新发包一次,这个plist和png其实还是挺大的

  2. 特效类,公共资源类

    特效和公用资源类一次性打包成pvr.ccz,iOS打成pvrtc4格式, 如下图

    在android上可以打包成etc1 ShowImage

    如果只放一次的特效还可以在放完把他从内存中删除掉

  3. 图片资源

    对于零零碎碎的图来说,就要看情况了,如果是NPC头像之类,有个几百张,实际游戏中每次都用不了几张,如果打个包就是种浪费,还不如放成jpg或者png直接读取好了,关键看右下角的内存占用: 如果一次内存就 20MB什么的,就可怕了

    下图
    反观占用磁盘空间,好像就不是那么重要的了!

  4. cocos2dx吃内存

    dddddd

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hellojet

4G = 第四代通信技术

4G即是第四代移动电话行动通信标准(英语:fourth generation of mobile phone mobile communications standards,缩写为4G)
按照ITU的定义,静态传输速率达到1Gbps,用户在高速移动状态下可以达到 100 Mbps,就可以作为4G的技术之一。

4G网络有如下两个标准:

LTE Advanced(长期演进技术升级版):是LTE的增强,完全向后兼容LTE,通常通过在LTE上通过软件升级即可,升级过程类似于从WCDMA升级到 HSPA。峰值速率:下行1Gbps,上行500Mbps。是第一批被国际电信联盟承认的4G标准,也是事实上的唯一主流4G标准。

WiMAX-Advanced(全球互通微波存取升级版):即IEEE 802.16m,是WiMAX的增强,由美国Intel所主导,接收下行与上行最高速率可达到300Mbps,在静止定点接收可高达1Gbps。也是国际电信联盟承认的4G标准,不过随着英特尔于2010年退出,WiMAX技术也逐渐被运营商放弃,并开始将设备升级为LTE,WiMAX论坛也于2012年将 TD-LTE纳入WiMAX 2.1规范。

LTE

( LTE,Long Term Evolution ,高速下行分组接入往4G發展的過渡版本,被俗稱為3.9G。長期演進技術是应用于手机及数据卡终端的高速无线通讯标准,该标准基于旧有的GSM/EDGE和UMTS/HSPA网络技术,并使用调制技术提升网络容量及速度[1][2]。该标准由3GPP(第三代合作伙伴计划)于2008年第四季度于Release 8版本中首次提出,并在Release 9版本中进行少许改良。)

LTE是3GPP 2004年启动的项目,分为FDD-LTE、TD-LTE,前者由欧美主导,后者由我国主导,2007年工信部把TDD-LTE命名为TD-LTE。

FDD-LTE

FDD(频分双工)是该LTE技术的双工模式之一

来源:http://www.srrc.org.cn/NewsShow8393.aspx

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$ hexo deploy  (或者hexo d,这里面要配置config.yml里面的deploy项:空格空格空格,重要的事说三遍+)

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title: 新的开始
date: 2014-05-07 18:44:12
updated : 2014-05-10 18:44:12
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