谨以此文对Flash的总结了,byebye as3
1.Flash性能优化引起
Flash和传统的手机OpenGL的有显卡的渲染方式不同(?),所以只能通过以下方式来处理了。(在还不能使用显卡之前都是CPU承担了大部分工作,就算支持显示渲染了,还有兼容性的问题)
- 传统渲染:
也是用Flash IDE来做的MovieClip ,Shape ,Bitmap,如果不经过其他处理全都addChild()上去,显示对象一多就卡,尤其是动画多,有矢量的时候的时候。(矢量图形:movieClip.cacheAsBitmap = true ,有点像IDE里面的右键矢量图形转换为位图的功能?) - 位图化BitmapData渲染:
读取movieclip的所有帧的bitmapData,再用自己来Timer来控制显示形成动画,据说在大量同屏动画时效率非常的高 - 像移动平台大图的Bit Bliting:
在Flash IDE中支持一种叫做Sprite Sheet导出工具,选中要合成的多个图片,右键生成Sprite Sheet,像不像TexurePacker做的工作???还有Unity3D的支持的压缩???
生成大图之后就可以对这个BitmapData进行copyPixels或者Draw来渲染了。这两种方式差别在下面
缺点可能就是太吃内存了
参见:SpriteSheet精灵动画引擎