cocos2dx纹理图片设置

先上方案 

  1. UI设计

    我们使用cocos ui editor制作ui的时候,因为弹出的界面都是一些零碎的图片组成,所以可以考虑把他们打包一下(TP),cocosUI编辑器是支持plist和png的,但不支持pvrtc和etc格式
    缺点就是每次修改资源时会重新发包一次,这个plist和png其实还是挺大的

  2. 特效类,公共资源类

    特效和公用资源类一次性打包成pvr.ccz,iOS打成pvrtc4格式, 如下图

    在android上可以打包成etc1 ShowImage

    如果只放一次的特效还可以在放完把他从内存中删除掉

  3. 图片资源

    对于零零碎碎的图来说,就要看情况了,如果是NPC头像之类,有个几百张,实际游戏中每次都用不了几张,如果打个包就是种浪费,还不如放成jpg或者png直接读取好了,关键看右下角的内存占用: 如果一次内存就 20MB什么的,就可怕了

    下图
    反观占用磁盘空间,好像就不是那么重要的了!

  4. cocos2dx吃内存

    dddddd

说明

  1. 基本上所有图片打包工具使用TexturePacker (简称TP),好处是OpenGL ES对加载的图片渲染次数减少,不然UI一次性加载很多图片资源会很卡的.对客户端来说磁盘IO倒是次要的.
  2. 对于pvrtc4只有原图的1/8哦,这个太诱人了,但拿PVRTC图片与JPG图片作对比的话,它只有JPG图片中等质量,但是,最大的好处是可以不用在内存里面解压缩纹理。 
    缺点是:只有iOS平台能用哦,android平台没法用上的
  3. 关于NPOT和POT(Power Of Two,二次幂),压缩图片资源很早的时候会叮咛一定要用POT,但现在看来是没有必要的,但在TP里面还有这个选项,注意选择.

其他零碎的东西:

  1. 关于图片纹理加密,这里

参考来源:

  1. http://blog.sina.com.cn/s/blog_6fbe210701015j7z.html
  2. http://wenku.baidu.com/view/5459ba22bd64783e08122b03
  3. http://www.cnblogs.com/zilongshanren/archive/2012/12/09/2810017.html